Czy premierowe patche zrujnowały gry wideo?

0

Tekst opublikowany pierwotnie w #50 darmowego magazynu Gamer.

Coraz większej popularności nabiera wśród graczy przekonanie, że ogólny stan jakości produkowanych gier spada. Wszystkiemu winne ma być piekielne, zakazane słowo na “p”.

“Patche”, “łatki” czy “aktualizacje” stały się ostatnimi laty kozłem ofiarnym wiecznie niezadowolonej części społeczności grających. Ich teoria wydaje się być solidna. Rzekomo, dzięki temu, że dziś bardzo łatwo wydać poprawkę do gry, producenci nie starają się zbytnio w ich produkcji zamiast tego wypychając pospieszenie niedogotowany produkt do sklepu i ewentualnie łatając go po premierze. Jako dowód na poparcie tej tezy przedstawia się poniższe stwierdzenie: “Dawniej nie było patchy, więc gry, by trafić do sprzedaży musiały być dobre i dopracowane”. Ipso facto więc współcześni programiści nie muszą sobie zaprzątać głowy detalami tak nieznaczącymi jak dokończenie swojego produktu, bo zawsze mogą to zrobić później. Prawda?

Tu wasz drogi autor (to ja!) zaczyna się troszeczkę gubić. Mam już bowiem kilka latek na karku i zapamiętałem historię naszej pięknej branży troszeczkę inaczej. Więc albo ja na stare lata zaczynam niedomagać albo to krytycy aktualizacji mają zaskakująco krótką pamięć. Doświadczenie mówi mi, że rzeczywistość skłania się ku tej drugiej opcji. Wszyscy wiemy bowiem, jak zwodnicza potrafi być przyćmiewająca logikę nostalgia.

Od zarania dziejów było bowiem tak, że większość gier była kiepska. Pełna błędów. Niegrywalna. Cała branża komputerowych gier wideo wyrosła z piwnic i strychów domorosłych programistów, którzy sprzedawali swoje wypociny na kasetach magnetofonowych i dyskietach drogą pocztową. Ewentualnie przez wydawców, którzy wydawali wszystko co trafiło im do rąk. Nie było wówczas kontroli jakości, o łatkach nikt nawet nie śnił, a o tym czy kupiona gra w ogóle się odpali decydował ślepy los.

To oczywiście skrajny przykład, bo mówimy o najwcześniejszych dniach cyfrowej rewolucji, ale myliłby się kto sądzi, że potem było lepiej.

Pac-Man zapożyczony z Wikipedii

W 1980 roku Toru Iwatani zawładnął światem automatów za pośrednictwem swojego Pac-Mana. Wszyscy znamy tego otyłego, żółtego głowonoga z zamiłowaniem do pochłaniania piguł. Jego ekscesy w nawiedzonych przez kolorowe duchy labiryntach były tak popularne, że firma Atari pospiesznie przeportowała go na swoją platformę VCS. Domowy port Pac-Mana był jednak pokraczny i ledwie przypominał swojego protoplastę, ale mimo krytyki graczy i tak sprzedał się w ponad siedmiu milionach egzemplarzy. Nikt nie wyniósł z tego zdarzenia żadnej lekcji.

Weterani branży wiedzą do czego zmierzam. W 1982 roku to samo Atari wysłało do sklepów E.T. the Extra-Terrestrial oparte o znaną filmową markę Spielberga. Wyprodukowane w zaledwie pięć i pół tygodnia oraz powszechnie uważane (moim zdaniem niesłusznie) za najgorszą grę w historii. Jeśli założymy więc, że to łatki rujnują rynek gier to gdzie na kryzysowej skali umieścimy E.T., którego premiera porównywana jest do meteoru, który 65 milionów lat temu wyeliminował dinozaury. Extra-Terrestrial uważany jest przez niektórych historyków za katalizator, który był jednym z czynników całkowitej zapaści amerykańskiego rynku gier wideo w 1983. Czy Atari miało wówczas nadzieję, że załatają swoją grę po premierze? Naiwnie w to powątpiewam.

Można by mieć nadzieję, że zjawisko konsolowego armageddonu nauczy czegoś programistów, którzy rozważeniej decydować będą co trafi do sklepów. Ale jedyne co dostrzec można na kartach historii to wyraźnie powtarzający się wzorzec: Ludzie nie uczą się na błędach. Historia toczy się kołem.

Ludzkość nadal produkowała tysiące gier, które nigdy nie powinny trafić na sklepowe półki. Przykłady można mnożyć godzinami! W latach 80. i wczesnych latach 90. Pojawiła się zaskakująca tendencja do umyślnego bugowania gier, by nie dało się ich ukończyć.

„I’ll be back” ~John Cena

Gdy na Commodore 64 wydana miała zostać filmowa adaptacja RoboCopa, ale autorom zabrakło czasu na ukończenie wszystkich plansz, nie podjęli oni sensownej decyzji opóźnienia premiery. To oznaczałoby utratę sporej części zarobków, bo szał związany z cybergliną zdążyłby opaść. Wydano więc grę w której skończone były tylko trzy poziomy. Żeby nikt nigdy nie dotarł do planszy czwartej w RoboCopie zaimplementowano mechanizm limitu czasowego, który na etapie trzecim ustawiono na wartość tak niską, by uniemożliwić jego ukończenie.

Brak kontroli jakości produktów to cecha ponad podziałami i dotyczy też rodzimych produktów. CD Projekt doczekał się chyba największej wpadki w swojej historii podczas lokalizowania Wizardry 8 na nasz rodzimy język. Ta fantastyczna gra RPG zawierała system dialogów pozwalający na ręczne wpisywanie słów kluczowych o których chcielibyśmy podyskutować z postaciami komputerowymi. Rzecz w tym, że okienko nie przyjmowało polskich znaków diakrytycznych, a do ukończenia gry wymagane było dopytanie o kilka fraz z rodzimymi krzaczkami. Spolszczonej wersji Wizardry nie dało się więc ukończyć. Aż do wydania łatki oczywiście.

Ale to i tak dobrze, że Wizardry 8 można było spatchować. W gorszej sytuacji znajdowali się developerzy piszący pod konsolę Wii Nintendo. Która, a propos, była chyba największym legowiskiem tak zwanego shovelware czyli niskobudżetowych, słabych gier nastawionych na szybki zarobek.

Konsola Wii nie wspierała łatania gier co stało się wielkim problemem dla Activision, które wypuściło na tę platformę swoje Guitar Hero 3. To w wyniku gafy odtwarzało się wyłącznie w trybie dźwięku Mono co było szczególnie denerwujące biorąc pod uwagę jakiej serii dotyczył ten problem. Firma zmuszona była wysyłać graczom poprawione płytki drogą pocztową.

Z podobnym problemem walczyło samo Nintendo którego Super Paper Mario zawierało krytyczny błąd wieszający grę. Również w tym wypadku producent wymieniał krążki listownie.

A ponieważ ogranicza mnie przestrzeń Gamera, to jest to tylko kilka z setek przykładów na niewybaczalnie zepsute gry z czasów, gdy ich naprawienie nie sprowadzało się tylko do odpalenia przez gracza Steama. Pomysł, że niedopracowane gry trafiające do sklepów są wymysłem nowym uważam za niedorzeczny. Skąd więc taka rozbieżność między postrzeganym spadkiem jakości gier, a stanem faktycznym? Myślę, że składa się na to wiele czynników. Po pierwsze, nasz mózg to dobry kumpel, który najchętniej tapla się w miłych wspomnieniach. Dużo łatwiej wspominać i koloryzować miłe chwile przy ulubionej retrogrze niż porzuconej w kąt porażce.

Nie ulega natomiast wątpliwości, że żyjemy w epoce łatek. Aktualizowanie gier w dniu premiery to już niemal rytuał. Nie zawsze ma to jednak związek z jakością produktu. Niektórzy programiści winią na przykład współczesne systemy dystrybucji, które wymagają od autorów, by ostateczny kod gry autoryzowany został przez nich nawet trzy miesiące przed oficjalną premierą. Czas ten potrzebny jest na wewnętrzne testy producentów konsol, duplikację płyt i dostarczenie ich na czas do sklepów na całym świecie. Czy programiści powinni w tym czasie siedzieć z założonymi rękami? Wielu decyduje wykorzystać ten czas produktywnie szlifując produkt czy dodając do niego kolejne funkcje. Czy należy się im dziwić?

Nie oznacza to, że żaden producent nigdy nie upadł tak nisko, by żerować na możliwości cięcia kosztów premierowymi łatkami, ale ponieważ jedna jaskółka wiosny nie czyni trudno traktować takie zachować jako tendencję całej branży gier wideo. Na tym froncie wciąż chyba bez zmian — niezmiennie od dekad trzeba się napocić by w morzu przeciętności wyłowić dobre gry. Niezależnie od numeru wersji w menu głównym.

Share.

About Author

Dark Archon

Chciałbym wyglądać tak smacznie jak moja ikona.